cocos2dx骨骼動畫Armature原始碼剖析(二)

cocos2dx骨骼動畫Armature原始碼剖析(二)

上篇文章從總體上介紹了cocos2dx自帶的骨骼動畫,這篇文章介紹一下匯出的配置資料各個欄位的含義(也解釋了DragonBone匯出的xml資料每個欄位的含義)。

skeleton節點


<skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2">

name:flash檔名字。

frameRate:flash幀率。

version:dragonbones版本號。

armatures節點

首先是armatures節點,擷取armatures中的部分資料。


<armatures>
<armature name="Dragon">
<b name="tail" parent="body" x="." y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="">
<d name="parts-tail" pX="" pY="-."/>
</b>
<b name = "LegR" ... />
<b/>
……
<b/>
</armature>
</armatures>

<b/>節點是一個骨骼(b是bone的縮寫),<armature/>節點中含有多個<b/>,是動畫的整體骨骼。如下2個圖所示,整個layer和骨骼之間關係就是armature節點,紅框中每一個layer就是一個b節點。

<armatures>節點為什麼有多個armature節點呢?因為一個flash中可能有多個骨骼動畫,每個骨骼動畫對應一個armature,比如下面這個flash匯出後armatures裡就會包含多個armature。帶有幀標籤的元件會被當成一個Skeleton。

<armatures name=”Dragon”>name屬性是元件在庫中的名字(下圖),也是Skeleton的名字。

b節點(armature節點的子節點)


<b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">

骨骼資訊,以第一幀資訊為標準。

name:骨骼名字,就是TimeLine中layer名字,上圖。

parent:骨骼父節點,上圖。

x,y:元件旋轉錨點相對於父節點原點的座標,見下圖,y方向向下為正方向。

kX, kY:代表skewX,SkewY,一般情況2者相等,代表Rotate(旋轉)大小。

cX, cY:代表scaleX, scaleY, 表示縮放大小。

pX, pY:代表pivotX, pivotY,旋轉錨點相對於元件原點的座標,下圖調整了30度旋轉。

z: 層級,最下面的layer是0層,逐上遞加。

d節點

骨骼中顯示節點,可以理解成面板,一個layer中用了幾個庫中的元件,就會有幾個<d>節點。


<d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>

name:顯示物件的名字,為在庫中路徑和元件名字的拼接。

pX, pY: 顯示物件相對於原點的位移。

animations節點

<animations/>節點代表了骨骼隨時間的變化。


<animations>
<animation name="Dragon">
<mov name="stand" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="">
<b name="tail" sc="" dl="">
<f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
<f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="." kY="." cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
<f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
</b>
</mov>
<mov name="walk" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="">
</mov>
<mov name="jump" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN">
</mov>
<mov name="fall" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN">
</mov>
</animation>
</animations>

為什麼<animations/>會有多個<animation/>呢?原因和<armatures/>中有多個<armature/>相同(見上文),animation和armature靠name屬性一一對應。

mov節點

mov節點真正對應程式裡面一個動畫,TimeLine上一個幀標籤就會產生一個mov,所以一個<animation/>中會有多個mov。


<mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="30" lp="1" twE="0">

name:幀標籤名字。

dr:代表duration,mov持續多少幀,上圖可知stand持續7幀。

to:真不知道是幹啥的。

drTW:代表duratio_tween,動畫執行多長時間,1/24*7=0.29s。在dragonbones面板上設定TotalTime會影響此值。

lp:代表loop,是否迴圈播放。

twE:真不知道是幹啥的。

b節點(mov節點的子節點)

骨骼狀態,mov中會有所有的骨骼b節點。


<b name="tail" sc="1" dl="0">

name:骨骼名字

sc:代表movement_scale,不知是啥。總幀數調整,dragonBones面板可調整

dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay設定應該和其有關。

f節點


<f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/>

對應關鍵幀資訊。stand動畫有3個關鍵幀,所以會有三個f節點。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z與b節點(armature節點的子節點)中對應屬性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎麼來的。

dI:display_index 顯示哪個圖(<armature></armature>中<b></b>中<d></d>)。

dr: duration 幀數.

TextureAtlas節點

dragonbone匯出方式可以選擇,如果選擇匯出大圖,那麼TextureAtlas節點代表了大圖中小圖的相關資訊,可以理解成TexturePacker產生的plist檔案,比如


<TextureAtlas name="Dragon" width="" height="">
<SubTexture/>
<SubTexture name="parts-tail" width="" height="" cocosd_pX="" cocosd_pY="-." x="" y=""/>
<SubTexture/>
<SubTexture/>
<SubTexture/>
</TextureAtlas>

SubTexture節點為小圖資訊,width和height為長和寬,x和y為在大圖中的座標。cocos2dpX和cocos2dpY依然不曉得有什麼用。

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