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當年剛做碼農的時候,一度分不清市場和運營的區別,覺得這幫人應該是經常出差,應酬很神通廣大的那種。後來隨著專案開發進入後期,也接觸到了專職的運營人員。當時的感覺就是,這丫就是活動策劃啊,逢年過節搞幾個小活動,其他時間就是反饋玩家的BUG給我們改。後來做的專案也多了,特別是經歷了X遊戲的失敗之後,才對運營的重要性有了深刻的理解。這已經不是一個酒香不怕巷子深的時代了。好的產品沒有合適的運營方式,要火純屬偶然。

下面就簡單闡述下自己對遊戲運營的理解,有描述不準確或者不恰當的地方,希望大家指正。

遊戲運營在產品的不同生命週期裡扮演的角色和工作內容是不盡相同的。

 

一、產品立項期

 

為專案立項提供同類遊戲相關的運營資料。協助製作人細分目標使用者群,確定商業運作模式,規劃遊戲運營時間點等。協助製作人確定產品的經濟體系。

       立項期常見的問題有:

         1、沒有充分研究同型別產品的優缺點,產品定位模糊或者和競爭產品過多重疊,以至產品缺乏競爭優勢,後期調整產品內容導致跳票,或者後期運營和市場推廣難度加大。

         2、目標使用者群體不明確,商業運作模式不清晰,導致產品設計沒有明確方向,為產品跳票和運營失敗埋下禍根。

      3、沒有了然於胸的計劃,那麼你需要打長期戰的耐心和撞狗屎運的運氣。

 

二、產品開發期

 

時刻關注競爭目標的運營情況,為產品設計提供參考。配合製作人修正設計和運營規劃,避免閉門造車。參與產品的各個階段的評測,為產品設計提供參考意見。

立項期常見的問題有:

1、沒有意識到市場和競爭對手的變化,沒有針對性的進行開發調整,等到產品上線發現落伍了。

2、運營要比其他人更有自信,怎麼能賺錢我更在行,拿著自己的運營理念和經驗和專案多做溝通,指出那些有可能影響運營收入的所有產品問題。

 

三、產品匯入期

產品匯入期包括封測和內測。在此期間,運營的主要職責為理解產品的不足,收集和反饋遊戲bug和缺陷,挖掘玩家對產品的真實認知和感受,做好測試玩家的輿論引導。

  匯入期常見的問題有:
1、引導性不足導致玩家迷失遊戲目標。
2、上手難度較大,主要是任務引導方面,導致玩家心灰意冷,造成流失。
3、遊戲bug遭玩家反感。

4、前期遊戲劇情 任務乏味枯燥 導致前期流失大量玩家。

5、付費使用者和非付費使用者受益嚴重失衡,破壞遊戲生態。

6、經濟系統設定不合理,導致玩家覺得遊戲很黑,造成流失。

7、收費點的設定和收入道具的投放時機不合理,沒有充分挖掘到玩家的付費能力。
  運營活動及工作
  收集並分析玩家流失情況、玩家行為、玩家意見、主要收費點的使用情況等,通過這些資料改良產品和設計活動。
  針對專案準備調整或新增的新玩法(包括任務、獎勵調整等)。可將這些玩法以活動的形式單獨新增到遊戲中,積極收集活動期間玩家反饋,改進玩法的不足。然後反饋專案,最後在新版本中更新。(起到提前測試的作用)
  以玩家成長角度,發現遊戲中引導和玩法的不足。為遊戲改進提供可行性建議。

四、產品增長期

  產品增長期的主要的特點是市場宣傳力度大,使用者匯入數量大,開服速度快。
  活動方面的思路
  1、加強新玩家引導。可投放新手禮包、線上領取禮包等活動形式提高新玩家線上和登入資料。
  2、結合大型節日,策劃豐富的活動,豐富遊戲玩法。使遊戲與節日結合,提高遊戲代入感。
  3、推廣遊戲玩法,讓新玩家參與遊戲中的各種系統。(以遊戲前期各種玩法為主)
  4、理解玩家的需求,關注運營資料。通過資料(客觀)和玩家需求(主觀)發現遊戲的不足。

五、產品成熟期

  產品成熟期,玩家已經接觸了遊戲所有功能和玩法。有龐大的使用者基數。資料表現上,相對穩定但有波動。
  活動方面的思路
  1、開展多種活動型別,豐富玩法,保持穩定的線上。
  2、通過活動提高玩家之間的競爭,如排行榜、幫派戰、門派戰等強競爭玩法,激勵玩家競爭和互動,間接提高付費。
  3、理解玩法需求,及時反饋專案組,積極配合遊戲新版本的開發。通過不斷推出新版本,延長遊戲成熟期的時間。

六、產品衰退期

  產品衰退期,使用者流失率大。該階段比較複雜,進入衰退的原因有很多。如何將其從衰退期拉回穩定期或者再次增長期,考驗真正的運營功底。

活動方面的思路

1、活動頻率和強度加大,運營活動的主要目的是保持玩家登陸和線上。

2、挖掘使用者流失或收益降低的真正原因,以此制定活動計劃。

3、加強市場推廣,匯入新使用者,提高新使用者留存和付費轉化。