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我希望Linux很好,但事實上,它幾乎成了我的十大優先事項之一(燒死那幫異教徒!);我在Armadillo Aerospace的飛行器上使用Linux,但是日常生活中並沒有。

出於技術原因,我對為Linux移植遊戲躍躍欲試——我想重新使用Valgrind(譯者注:一款用於記憶體除錯、記憶體洩漏檢測以及效能分析的軟體開發工具。),Nvidia也告訴我,某些我想在R&D中使用的GPU實驗特性在Linux上更好實現。如果有時間,我也想繼續使用開源的Linux OpenGL驅動,相信這同樣會很有趣。

但是,我認為現在還沒有很好的商業機會來正式推出支援Linux的主流遊戲,Zenimax(譯者注:Id Software母公司)也沒有Id以前那樣發行“非官方二進位制”的政策。我曾和他們討論過(主要是關於Windows特性,但Linux也會從中受益),但我一直在內部推動Id Software的開原始碼版本,我認為這比非官方二進位制程式的作用更廣泛。

我說服不了Zenimax的高管們,他們甚至沒有為Mac開發過任何程式(不過他們和Aspyr合作, Aspyr是一家提供Mac遊戲移植服務的公司),正常來說他們也不會對Linux遊戲感興趣。一般移植會在一兩週內進行,但沒有官方支援還是會有很多工作要做。傳統的觀點是:Linux原生遊戲沒有很好的商業市場。Id Software也對這個觀點做過兩次實驗:Quake Arena和Quake Live,結果證明它是正確的。也許你認為這兩次並非最優測試案例,但它們卻是可靠的實驗。

也許你熱誠地願意相信,如果有Linux移植的實際案例——可以為出版商帶來一個商業業務——前提是你擔保會完成工作並提供支援。這正是Aspyr為Mac所做的,也是Loki為Linux所做的。
但如果不能向前十的出版商提供一個6位數的報價,他們甚至不會回覆你的電子郵件!雖然聽起來很荒謬——“誰會拒絕$20000?”但實際上,不論規模大小,每一個交易背後都會付出不菲的法律、財務、執行、支援資源,而且會讓你遠離數千萬美元規模的交易。

我深信模擬器等技術是一個合理的Linux遊戲解決方案。從支援角度看,這也很實際,但它不應該有這樣的技術烙印。實際上,Native並沒有什麼特別的——我們都是在呼叫OpenGL,用BSD sockets代替winsock,pthreads替換windows threads,輸入和音訊介面都沒有什麼區別。(XInput和Xaudio2是非常優秀的API!)一個好的shim layer對效能的影響應該遠小於驅動質量所造成的影響。

把D3D翻譯成OpenGL並不會對效率造成多少影響,而且相比於完全重構、開發高效能原生版本,想出某種形式“D3D互動方式”的OpenGL擴充套件要簡單、平滑地多。

理想情況下,如果開發人員能遵循最佳實踐指南,Linux版本需要的支援會小得多,我是說,相比於Windows XP。

Steam的貨幣化釋出平臺似乎是一個合理的傳道方式。