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原本是ppt上面的,趴了下來,提醒自己。

§序章——團隊!ACM不是一個人的戰鬥
§上篇——合理分工,演好自己的角色
§下篇——隊友齊心,其利斷金
§番外——深呼吸
§尾聲——信任與成功

這個世界上大牛無處不在
大牛的形成無非三種:
  天賦異稟
  勤奮過人
 媳婦熬成婆
大牛往往神功蓋世,知道無數優化演算法, coding像吃飯,切題如切菜。
§但是大牛也需要隊友^_^
          大牛並不等於全能,大牛也有弱點
          情緒波動導致發揮失常
          長時間程式設計容易疲勞
          ACM需要三人組隊
  ……
§一個好漢三個幫,大牛帶小弟天經地義~~
§ACM是團隊的戰鬥,如果三個人各自為戰,那顯然就失去了ACM團隊競賽最基本的鍛鍊意義了。
§雖然程式設計解題是主要任務,但是機器只有一臺。如何分配三個人一臺機以及總共15個小時的時間本身就是一個難題。
§在場上,我們究竟可以做些什麼?
§ACM兵種之程式設計者
         毫無疑問的主力兵種,AC的基礎,任務是完成程式的編寫工作。對演算法實現過程的熟悉程度要高,coding的速度和準確性也要有很高的水準。

§ACM兵種之思考者
         AC的基礎的基礎(@[email protected]),主要是對一些演算法層次的問題進行思考,完成一個好的演算法指導綱領,並且引領程式的編寫工作。對題目的分析要透徹,對演算法要有深度的瞭解,有時需要很強的數學能力。常見於數學問題,構造型問題,網路流建模等。
§ACM兵種之讀題者
         顧名思義,專職讀題分子。在一定意義上擔任著指揮官的角色,任務是迅速搞清題意以及題目中的各種條件資訊。要求比較好的英語能力。迅速讀題有助於判斷題目的難度,指導題目完成的順序,減少罰時提高排名,同時也可以防止因為讀錯題而產生的時間上的浪費。

§ACM兵種之後勤人員
所謂“兵馬未動糧草先行”,後勤服務人員的任務是保障前線火力暢順無阻,非專職。比如機器遇到問題需要交涉的時候,找模版找資料的時候,往往讓暫時比較閒的隊員負責這一部分的內容,節省其他人的時間。當然,有時候端茶送水也算在內……
§ACM兵種之軍樂隊
很多時候,士氣對發揮是有決定性的作用的。一般過題比較順的時候會士氣會上升,卡題或者過度的緊張會降低士氣。研究和實踐表明,適度的放鬆會大大地提升思維的廣度和深度。所謂“男女搭配幹活不累”,一般女隊員比較勝任。

§ACM兵種之指揮官
主要是用來控制機時和決定策略的,保證隊伍最高效率的前提。尤其是面對卡題的時候,正確的決策對於隊伍整體是非常有效的。
§ACM兵種之查錯人員
人誰無過,就算是大牛也會犯錯。查錯的效率決定了把握時間的能力,也是提高士氣的有效手段。查錯人員需要的是一個好的眼神,以及對程式內容的把握能力。

§以上所述的大致就是在賽場上的主要工作。
§
§這些工作是互相不干擾的,也就是說只要分身有術,同一時間是可以做多件事情的。
§
§分工合理,分清主次是賽場策略的關鍵。

§這一篇主要是介紹隊友之間互相配合的經驗。
§
§他山之石,可以攻玉。對於各支不同的隊伍或尚未組隊的選手,可能大家的見解都不一樣。
§

§佈陣例項:一牛當關萬夫莫敵
§這種陣形比較少見,不過當隊伍中擁有coding神牛一頭的時候就可以這麼比賽。一般其他兩名隊友完全不上機,包辦讀題/想題/策略/查錯/講笑話/端茶送水等等所有的工作,神牛一人把關一題一題地AC。
§好處:節約機時,機器沒有切換時間時刻高效運作。
§弱點:對神牛要求高;神牛的發揮很關鍵;容易疲勞;產生機霸。
§成長路線

§佈陣例項:三人主攻各自為戰
         這種陣形可能是大家最常採用的一種配合方式,三個人每人負責包辦一部分的題,從讀到想、從想到寫完全由一個人完成。誰有需要就誰去用機器。
好處:責任明確,每個人的時間基本自己把握,充分發揮每個人各自的能力。
弱點:可能切換比較頻繁,面對難題可能思考時間過少,出錯的時候調和時間長。
成長路線

§佈陣例項:一人指揮多路進攻
§我覺得這種可能是團隊成分最高的一種配合方式了。由隊長把關在全域性的程度思考以及安排策略,兩個想一個寫,不上機的積極參與討論。
§好處:配合能力比較強,可以應對比較麻煩的題,多人思考也比單人的思路更加寬廣。
§弱點:個人能力被侷限了一部分,要求隊友之間互補,適應力略差。
§成長路線

§兵無常勢,水無定形
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§雖然說最好的配合就是隨機應變,可是真正到了賽場上能否機變的出來呢?
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§換句話說,如何才能在賽場上發揮出自己對於隊伍最大的作用呢?

§錦囊一:千萬不要讀錯題-_-
§對於一場ACM比賽來說,最讓人崩潰的事情就是當你寫了許多行程式,花費了若干時間卻發現根本是在用牛頭對馬嘴。這就好比練葵花寶典卻不看第一頁的指示,等到回頭醒悟的時候那可是會極大地影響心情的。

§錦囊二:做根牆頭草,偶爾隨風倒
§ACM一開始比賽的時候,經常都有一堆人為了個一血把自己弄得非常緊張。先出題固然是實力的象徵,但有時候跟風做題更有明確的方向,簡單的題目畢竟簡單,差個十分鐘出簡單題也比錯一次要好。比賽中期有時候策略上選擇比較多,這時候也不妨跟風看看

§錦囊三:要勇敢嘗試
§好題目有兩種,一種是能唬住人的,另一種是能讓人上當的。當你不知道該做什麼題的時候,可以嘗試一下用猜想的方法做一下那種看起來很嚇人的題。嘗試一下花不了多少時間,並且中彩票的機會也還是有的,就算賭錯了也能絕掉僥倖的心態,從而能夠正視其他的題。

§錦囊四:適當的時候開始做麻煩題
§麻煩題特指那些寫起來又臭又長,但是思路框架很清晰的題。這種題ac率一般不低,但是往往沒什麼人做。大概在比賽2~3小時的時候開始寫這種型別的題,可以撥出充分的時間思考難題,並且保證機器的利用率。

§錦囊五:雙鳥在林不如一鳥在手
§很多時候隊伍會面臨有兩個以上的題可做卻不太夠時間的情況。這時候寧願果斷放掉一個,合二人之力想一個題,也不要這邊搞一下那邊調一下,純屬浪費時間。事實上,如果能夠成功過掉一個題,那另一個題過掉的概率也不會低;兩個一起搞一起失敗的概率卻更高。

§比賽結果=實力 發揮 運氣
§實力是累積出來的,運氣是不可控的,但是發揮卻是自己能夠把握的。
§一場順風順水的比賽往往是很難得的。在面臨困難的時候也能儘可能地發揮出自己的實力就是一件挺不容易的事情。
§卡題的時候怎麼辦?

§首先,和隊友討論一下,看看有什麼地方遺漏或者疏忽,並且確保題目的意思沒有錯誤,解法上沒有問題。
§如果在這裡沒有發現大問題,那麼修改還是值得的。
§接下去就要下一個決心,需要怎樣修改這個題。

§修改的方法一般有兩種,重寫和打補丁。
§
§一般對於比較簡單的題目,強烈推薦重寫,省時省事並且不容易出錯。
§
§打補丁的話僅對於原本思考不周密導致的錯誤才適用。一般打補丁會花比較長的時間而且很容易出錯。

§如果發現做題的過程中出了比較大的漏洞,那隻好選擇重寫了。這是對應應該能做出來的題的選擇。
§在做大修改之前,好好整理一下思路,到處走走放鬆一下或者吃點東西轉移注意力都是可取得。
§另一種就是發現現行演算法問題過多,補丁都打不完,這種時候果斷放棄會增加更多可用的時間。
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§參加ACM的目的不同,成功的定義也不太一樣。