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突發奇想,有一個關於人工智慧的設想,內容牽扯到人工智慧、程式思想、遊戲理念等,不感興趣的朋友就不用浪費您寶貴的時間了哈。
我們都知道,人有七情六慾,我們身為人在做種種選擇判斷的時候不是會根據自身心理生理情況、環境情況、當時的局勢情況等等做選擇。遊戲裡的人物呢,只會在固定的觸發條件才會做出反應,敵對怪物對還沒走近的你當做空氣,可一旦走到它的警戒範圍立馬發起攻擊。它不會因為那天心情高興不攻擊,因為那天下大雨怕弄溼毛髮不攻擊,不會因為現在勢單力薄對方人多勢眾而不攻擊。這是其一,其二,人的位置是不固定的,哪怕在一間房子裡。我口渴了,會去喝水,累了想去沙發上休息,餓了想去廚房找吃的,哪怕僅僅是無聊了,也想去陽臺上遠眺外面的世界,更何況我們人人都有走親訪友,教育工作等等原因去外地了。遊戲呢,如果是一條巨龍,它很可能只在魔龍谷之內的地方溜達。如果是一個商販,9成出現在城鎮。還有人物關係相對NPC之間的關係等等。現在遊戲裡的人和怪是簡單程式,所以我們玩家覺得它很笨,它是沒有人性的。
好,問題來了,我們怎麼做才能賦予一個遊戲智慧呢?我的答案是多維度判定條件。這裡我們先不去想關於人工智慧怎麼識別的問題啊,現在的人工智慧也沒法100%判斷這是人那是猴子,我只想聊聊人工智慧的思想。
哪些維度?
1,喜,快樂值,受環境變數,自身變數,局勢變數變化。
2,怒,憤怒值,受環境變數,自身變數,局勢變數變化。
3,哀,悲傷值,受環境變數,自身變數,局勢變數變化。
4,懼,恐懼值,受環境變數,自身變數,局勢變數變化。
5,喜好值,對某人某物某事的觀念,受自身變數變化大,受其他變數變化小。
6,自制力值,受自身變數變化大,受其他變數變化小。
7,表現欲值,受自身變數變化大,受其他變數變化小。
8,自我關注值,俗名愛美愛面子,受自身變數變化大,受其他變數變化小。
9,自卑值,受自身變數變化大,受其他變數變化小。
10,智力值,受自身變數變化大,受其他變數變化小。
11,慾望值,受自身變數,環境變數變化大,受其他變數變化小。
12,癮值,受自身變數變化大,受其他變數變化小。
13,動態閾值,全能變數,控制所有其他維度值的上下限和受其他變數影響的程度,並記錄到下一次。舉例子,比如一個經常快樂的人,他的快樂值的動態閾值也就高,受其他變數的影響小,後面,因為突發狀況,讓他長期快樂值低,以後他的快樂值的動態閾值也就低了。
當然,我知道這只是一個假想,這些值的變化想要用一個演算法表達出來太難了,需要無數次的琢磨嘗試。就算寫出來了,這個演算法也是大的嚇人,現在一款普通的RPG遊戲隨便都要幾個G,需要一般的配置,使用這個演算法的遊戲拿現有的電腦也根本沒法執行。我只是在想如果一個機器人擁有這些多維度的判斷,它會是一個什麼樣的存在。
                                                                                                                                                           靈感來自於《頭腦特工隊》