實戰

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【遊戲運營】【實戰】屬性養成分析——王國紀元

2018-04-04 就目前解鎖的內容,我把王國紀元的養成分為三個部份:建築(基礎數值養成)、研發(數值加成)、英雄(獲取、進化、領主裝備)。如下圖所示(還是沒法做到相互獨立。完全窮盡。有不少紕漏的,請大家指正)   建議儲存在本地檢視高清圖 如何確定哪些是屬性養成無限坑? 我們從玩家的遊戲目標來分 […]

【遊戲運營】【實戰】首充分析——戀與製作人

本篇內容對手遊《戀與製作人》的首充進行了分析: 商城ICON外觀和位置 【位置】在使用者高頻使用的button下方 【外觀】外形是一個裝滿愛心(體力)的購物袋,一看就知道是賣體力的;ICON上有動態倒計時,抓眼球 充值提醒出現時機 這是一個隨機事件——初次遊戲5小時左右出現(嚴格意義上的首充其實是在 […]

【使用者研究】【實戰】——“得到”APP 可用性測試

得到APP簡介 得到APP是由羅輯思維團隊推出的主打付費知識音訊服務的APP,通過訂閱專欄、音訊課程、拆書解讀等方式為網友每天提供有價值感的知識內容,主要模組有「每天聽本書」、「訂閱專欄」、「大師課」、「精品課」和「電子書」等。 補充說明 在設計師完成某個頁面後,設計師和維護人員通常需要對介面進行可 […]

【使用者研究】【實戰】直接付費or抽卡, which do you prefer ?一則定性研究

自紅白機時代開始算起,中外網路遊戲已經歷了近40年的多個發展階段。電子遊戲的真正普及則在2001年後的網際網路時代,大量網遊的興起使得電子遊戲進入了人們的日常生活中。 目前網路遊戲發展到了移動時代,截止至2016年,根據報告顯示,中國移動遊戲的使用者規模5.21億人,移動遊戲的市場規模達到1023億 […]

【遊戲運營】【實戰】首充分析——王國紀元

本篇內容對IGG當家手遊《王國紀元》的首充進行了分析: 商城ICON外觀和位置 如下圖黑圈所示,充值ICON明顯比其他互動按鈕大,動態呈現抓眼球,呈紫色水晶形狀(表示一級貨幣),很強的氪金暗示 充值提醒出現時機 城堡7級時彈出(滿級25級)   首充最低金額 6元   首充禮包視覺呈現 點選商城IC […]

機器學習實戰(用Scikit-learn和TensorFlow進行機器學習)(四)

  上一節三節講述了真實資料(csv表格資料)的一個實戰操作的總流程,然而這個處理是一個迴歸模型,即目標是一些連續的值(median_house_value)。當目標是一些有限的離散值得時候(比如數字0-9),就變成了分類問題,下面開始講述分類問題。 四、分類問題   下面將使用新的具有代表性的資料 […]

如何將自己的本地電腦變成可供外網訪問的伺服器

背景:有些朋友開發了一些不錯的demo或者專案,想展示給別人看(尤其是學生演示專案),當直接把工程發給對方的話,如果對方不是開發人員,想要看到你的作品那就太不方便了。這個時候你可能想要是有一臺自己的虛擬主機就好了。 解決方案:其實不需要這麼麻煩,只需要將你自己的電腦部署成可供外網訪問的伺服器即可。而 […]

多執行緒必須用到的執行緒池(什麼時候用多執行緒)

案例需求:要開發的專案是一個IT問答平臺,其中使用者釋出問題後,需要給平臺上所有選了該問題類別的郵箱中各發一份郵件。 分析:這個時候就必須用到多執行緒了,因為使用者釋出問題和給其他使用者發郵件可以說是兩個相互獨立的步驟,如果讓主程式一行一行執行的話,那如果發郵件的人很多的話,使用者發一個問題要等很長 […]

實戰可依賴的20本大資料書籍(收藏)

前言 書要讀懂,先求不懂。 因為很多人私信問我大資料應該讀什麼書比較好,所以小編特意找了二十本大資料實戰可依賴的書籍,想要轉職或者深入學習大資料的朋友可以注意了,點贊收藏加轉發,鼓勵一下小編的良苦用心 分享之前我還是要推薦下我自己建立的大資料學習交流Qun531629188 無論是大牛還是想轉行想學 […]

Java效能優化指南,及唯品會的實戰

來了唯品會一年多,不少時間花在與服務化框架、業務應用的效能的纏鬥上。 前幾天正好趁著中生代社群的十月十城技術沙龍,把腦海中關於效能優化的記憶全部理了一遍….講完回家,又本著認真嚴謹的態度再理了一遍,終於成為現在這份66頁的PPT。 各位客官,1.4版的內容略有增減,超連結也已修好: 《Java效能優 […]