OpenGL ES

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OpenGL ES 學習日記(1)

簡介:OpenGL ES 執行跨越CPU , GPU 之間,協調兩個記憶體區域之間的資料交換。 關於OpenGL ES 快取        OpenGL ES 為兩個記憶體區域間資料交換定義了快取的概念,快取是指圖形處理器能夠控制和管理的連續RAM,程式從CPU的記憶體複製資料到OpenGL ES […]

OpenGLES入門筆記 :OpenGLES光照基礎總結3 點光源的實現

背景 前兩篇文章談了光照的原理,本文記錄了在瞭解了原理後除錯程式碼的過程及遇到的一些問題和想法,實現主要參考了紅寶書上點光源著色器的程式碼。 需求是這樣的,我們現在要實現一個點光源,讓這個點光源照亮天空盒的表面。實現效果如下圖。 圖中紅色的小燈籠代表光源的位置,它可以照亮近處的天空盒,由於天空盒的是 […]

OpenGLES入門筆記:Rajawali學習(2)場景繪製基本流程

背景 上一篇文章中我們簡單體驗了一下Rajawali的基本功能,現在我們來具體看一下這些物體是如何封裝,最終呼叫GLES 繪製的。上一篇中通過閱讀程式碼我們發現Rajawali的繪製也是類似於Surface和Renderer的機制,Surface用於最終的呈現,Renderer用於渲染圖形。 實現 […]

OpenGLES入門筆記:Rajawali學習(3.1)球體的繪製

背景 上一篇文章我們瞭解了Object3D類繪製3D模型的基本流程,現在我們使用一個例項來說明如何自定義一個基本的幾何體模型。此處我們分析一下Rajawali中球體的實現,作為上一篇文章的補充說明。 實現 球型物體Sphere繼承了Object3D。 下面我們看一下如何在Object3D的基礎上擴充 […]

OpenGLES入門筆記:Rajawali學習(4)物體點選事件的實現

背景 前面我們分別分析了Rajawali中場景的建立與物體的繪製,這篇文章我們將梳理一下點選事件的實現。這裡我們參照general中的拖動例程,看看一個物體如何實現點選事件的捕獲與響應。 實現流程 IObjectPicker 這個介面定義了Picker類的功能,Picker用於最終確定實際選擇的物體 […]