queue

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實現一個佇列,使得push_rear(), pop_front() 和get_min()的時間複雜度為O(1)

問題描述: 實現一個佇列,使得它的push_rear(), pop_front() 和get_min() 這三個函式的時間複雜的為常數(即O(1))。 分析: 在leetcode上面有類似的題目,但是其所要求的是實現一個棧(stack)而不是佇列。 這裡將使用兩個棧來作為輔助資料結構。第一個棧專門用 […]

Netty資料傳輸-客戶端,queue-client

【一個小程式設計師的成長日記】在公司接了一個任務,完成一個專案資料同步模組。要求是不能操作專案的資料庫。所以想到的方案是使用log4jdbc記錄資料來源的SQL語句或者儲存過程到日誌檔案。然後按行讀取日誌檔案中的資料,記錄讀取的點,以便下次繼續讀取。讀取的資料進入Big Queue佇列(一個大型、快 […]

unity3d shader控制渲染順序,Queue,ZWrite,ZTest

Queue渲染佇列: 按照渲染順序,從先到後進行排序,佇列數越小的,越先渲染,佇列數越大的,越後渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物體的佇列。 Geometry (2000) 不透明物體的渲染佇列。大多數物體都應該使用該佇列進行渲染,也是Unity Shader中預設的渲染佇列。 […]