shader

1/12ページ

Unity Shader入門

原文地址 Unity Shader入門 這篇文章是我在學習蠻牛的一套關於Shader教程(http://www.unitytrain.cn/course/96)後的簡單總結,個人感覺這套教程並不是以高階Shader程式設計為目的的,更像是授人以漁的宗旨。下面我會分為三個部分:Shader簡述、圖形學 […]

圖形學入門–實現phong光照

1、鏡面反射模型 光入射的角度L向量與向量N之間的夾角與反射光R向量與向量N之間的夾角是相同的,當向量R與相機向量V重合的時候,就說明光線被全部照進了人眼。入射光線L與反射光線R、向量N之間的交點是最亮的,如果稍微偏離,亮度會衰減。所以要求得鏡面反光,不僅要求得R向量,還要求得V向量,相機的向量。求 […]

shader篇-紋理-凹凸對映

shader篇-紋理-凹凸對映 shader篇-紋理-凹凸對映 簡介 高度紋理 法線紋理 優缺點比較 切線空間下進行計算 在世界空間下進行計算 簡介 紋理的一種常見運動是凹凸對映,使用一種紋理改變模型表面的法線,這種方法並不會真的改變模型的頂點位置,只是讓模型看起來凹凸不平。 有2種主要的方法可以用 […]

Android繪圖機制與處理技巧(四)——Android影象處理之畫筆特效處理

除了常用的畫筆屬性,比如普通的畫筆(Paint),帶邊框、填充的style,顏色(Color),寬度(StrokeWidth),抗鋸齒(ANTI_ALIAS_FLAG)等,Android還提供了各種各樣專業的畫筆工具,如記號筆、毛筆、蠟筆等,使用它們可以實現更加豐富的效果。 PorterDuffXf […]

shader學習基礎之十二矩陣的左乘還是右乘所導致的效果問題

總結:矩陣的左乘還是右乘 首先,在《3d數學基礎:圖形與遊戲開發》一書的第七章矩陣的7.1.7節中講到了關於矩陣和向量的乘法問題。結論是“行向量左乘矩陣時,結果是行向量,列向量右乘矩陣時,結果是列向量,反過來是不行的”,在DirectX中使用的是行向量,在OpenGL中使用的是列向量。 接下來我解析 […]

Texture Array

今天偶爾碰到一種叫texture array的opengl技術,因為看起來不怎麼難掌握,因此就地學了學,做了點小小的東西。恩,就這樣。——ZwqXin.com 本文來源於 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 轉載請註明       原文地址:http://www.zwq […]