unity LayerMask
LayerMask實際上是一個位碼操作,在Unity3D中一共有32個Layer層,並且不可增加。 位運算子: 按位運算子:~、|、&、^。位運算子主要用來對二進位制位進行操作。 邏輯運算子:&&、||、!。邏輯運算子把語句連線成更復雜的複雜語句。 按位運算子:左移運算子&l […]
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LayerMask實際上是一個位碼操作,在Unity3D中一共有32個Layer層,並且不可增加。 位運算子: 按位運算子:~、|、&、^。位運算子主要用來對二進位制位進行操作。 邏輯運算子:&&、||、!。邏輯運算子把語句連線成更復雜的複雜語句。 按位運算子:左移運算子&l […]
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class MeshPoint : MonoBehaviour { public GameObject cubePrefab; […]
using UnityEngine; using System; using System.IO; /// <summary> /// 音訊擴充套件 /// </summary> public static class AudioClipExtension { private […]
偶然間瞥見的一張圖,值得收藏,每日朝拜一次.
先看下面這個圖: 畫的比較潦草,大家將就看。。。 向量from 和 向量to在xy平面上,其實這並不影響講解插值原理。 圖中可以看出當t=0.5f時,插值向量就是中間那個向量,其x軸分量的計算圖中已經給出了,y軸也同理,z軸也一樣。。 下面看下函式: public static Vector3 Le […]
一,概述 我們在unity中書寫指令碼語言時,GameObject與gameobject, Transform和transform是同時存在的如下圖, 那麼它們有什麼區別和聯絡呢? 1>GameObject與gameObject 2>Transform與transform 二,GameO […]
今天用UNITY開發遊戲,遊戲釋出後,總是出現遊戲畫面與測試時畫面不符的情況,進行過各種鑽研,以及從網上收集資料,終於解決了問題,下面把總結的知識分享一下: 1.所謂的自適應,就是: a.保持相對位置不變。例如UI設計在螢幕的左上角,那麼在各種的解析度下都應該在左上角 b.保持寬高比例不變。由於解析 […]
參考方案:NGUI中穿插粒子或者mesh渲染層級 在UIpanel.cs/UIDrawCall.cs/UIWidget中新增 onRenderQueueChanged回撥的位置參考中已經給出了,此處不贅述了 UITextureRecombine.cs /* *2018-07-20 19:49:00 […]
大家好,我是小bo,一枚年輕的第九藝術製造者。 unity對2次方冪的影象紋理有特殊的優化。 專案中的標準尺寸是1334*750,對於這種非2次方冪的影象紋理(NPOT),這裡的一種思路採用裁剪拼接的方式,將1334*750轉換為1024*1024的2次方冪的影象紋理(POT) 如(圖來自專案《魔女 […]
目錄 1. 註釋 2. 滑動條 3. 結構體 4. 可顯示在 Inspector 的 class 5. 隱藏某個欄位 6. 結語 1. 註釋 Visual Studio 提供了檢視註釋功能,大致的效果如下: 該功能讓編寫程式碼的時候更加清晰。Unity3D 也有實現類似的功能,使我們在 Inspec […]