unity3d等

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Unity3D有限狀態機(FSM)學習筆記【7】使用例項

本系列筆記轉載自遊戲蠻牛專欄作家Jackel的論壇文章,詳細介紹了FSM的建立與使用,特與眾分享。連結:http://www.manew.com/thread-37136-1-1.html 一、例項圖例 該例項主要是按鈕狀態的轉換。 給大家解析一下,程式執行首先進入主選單,裡面有三個按鈕,開始遊戲, […]

Unity3D之初級程式設計師和高階程式設計師的區別

初中級程式設計師與高階程式設計師的差別     初級程式設計師和高階程式設計師的區別在於程式設計思想,如果僅僅只是為了實現功能而去編寫程式碼,大家都能實 現,但是不注重程式碼本身的質量的話,寫出來的邏輯很可能就變成一個一次性的程式碼,一個高階程式設計師,編 寫的程式碼有擴充套件性,可讀性,這才是好程 […]

Unity3D音訊播放 動態載入元件

網上大多數Unity教程只講述瞭如何在Unity裡播放音樂,如何通過拖拽新增音訊檔案之後就沒有繼續了 但在遊戲中有時候一個物件需要播放好幾種聲音,這個時候我們就需要用程式碼進行控制,教程上推拽給AudioClip賦值的方法就顯得不是那麼實用了 所以本篇將重點講述如何在Unity中建立一個最簡化的音訊 […]

Unity3D客戶端在遊戲場景中建立阻擋並用二進位制匯出

在公司的專案中給策劃做了一個可以在場景中建立簡單阻擋物體的小工具,也許大家有用的到的,拿出來分享一下。 整體思路是把地形用一米見方的格子分隔,然後在格子裡放置cube代替阻擋,存檔時用一維陣列,1表示阻擋,0表示沒有阻擋。如果要實現更精確的阻擋也可以直接儲存位置和旋轉資訊。本人偷懶只實現了在Game […]

unity3D協同程式

一。什麼是協同程式 協同程式,即在主程式執行時同時開啟另一段邏輯處理,來協同當前程式的執行。換句話說,開啟協同程式就是開啟一個執行緒。 二。協同程式的開啟與終止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可開啟一個協同程式,也就是說該方法必須在MonoBe […]

Unity3D Rigidbody詳解

正文: 剛體能讓你的遊戲物件被物理引擎所控制,它能通過受到推力和扭力來實現真實的物理表現效果。所有遊戲物件必須包含剛體元件來實現重力、通過指令碼施加力、或者與其他物件進行互動,這一切都通過NVIDIA的PhysX物理引擎來實現。 屬性 Mass 質量,單位為Kg,建議不要讓物件之間的質量差達到100 […]